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REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA
Armatura pesante a piastre: quest'armatura pesante è composta da strati sovrapposti di acciaio temprato, la natura flessibile della corazza la rende resistente anche ai colpi più potenti, tuttavia la celata riduce molto la visibilità di chi la indossa. Fornisce un tiro armatura 4+ ma anche una penalità di -1 all'iniziativa del possessore.
Mazza chiodata: +1 Fo nel primo turno di combattimento.
Seguaci di R'hllor: un modello con questa regola ha un tiro salvezza 6+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco, se vi è almeno un sacerdote di R'hllor nell'armata (compresa Melisandre).
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EROI CON NOME
Stannis Baratheon 120 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 6 5 4 4 3 5 3 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Può avere le seguenti opzioni:
-Portatrice di luce 24 pt
-Armatura pesante 6 pt
-Armatura pesante a piastre 10 pt
-Scudo 4 pt
-cavallo da guerra 16 p
-Mazza chiodata 2 pt
-Grande arma 4 pt
-Lancia (solo se a cavallo) 6 pt
Regole speciali:
Intrepido: Stannis e la sua unità sono irriducibili, immuni a paura e terrore e immuni alla psicologia.
Prescelto di R'hllor: Stannis ha un tiro salvezza 5+ e un tiro salvezza 3+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco.
Dare l'esempio: fino a quando Stannis è nel primo rango l'unità a cui è aggregato somma +1 ai tiri per colpire falliti, tuttavia deve sempre accettare le sfide che gli vengono poste.
Re guerriero: Stannis somma +1 alla risoluzione di tutti i combattimenti entro 6" da lui stesso.
Portatrice di luce (opzione): questa spada conferisce a Stannis attacchi a base di fuoco e un bonus di +1 al numero di attacchi, alla forza e all'iniziativa. Inoltre fintanto che Stannis è nel rango frontale dell'unità incute paura.
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Melisandre di Asshai 140 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 3 3 1 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Opzioni:
-cavallo da guerra 16 p
Regole speciali:
Guardare il futuro: Melisandre ha scrutato il suo destino tra le fiamme, e qualunque sia il suo destino lo accetterà in quanto parte del disegno superiore di R'hllor. Melisandre è irriducibile, immune alla psicologia, alla paura e terrore.
Servitrice di R'hllor: Melisandre ha un tiro salvezza 5+ e un tiro salvezza 2+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco.
Sacerdotessa del signore della luce: Dopo la fase di tiro Melisandre può scegliere di utilizzare i propri poteri. Scegli dalla seguente tabella uno dei poteri, più questi è influente sull'esito della battaglia, più questo sarà complesso da lanciare.
Poteri di Melisandre:
1) Mano delle tenebre, (difficoltà lancio, 4+): scegli un'unità bersaglio entro 24" da Melisandre, se essa nel turno seguente intende marciare, subisce un test per i terreni pericolosi. Inoltre subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire delle armi da tiro.
2) Perché la notte è oscura e piena di terrori, (difficoltà lancio, 5+): tutte le unità amiche entro 12" sono determinate fino alla fine del turno.
3) Fuoco e fiamme, (difficoltà lancio 5+): tutte le unità amiche entro 12" considerano i propri attacchi, sia da tiro che corpo a corpo, a base di fuoco. Inoltre esse ottengono un tiro salvezza 5+ contro attacchi a base fuoco.
4) Illusioni (difficoltà lancio 6+): scambia la posizione di Melisandre con un personaggio singolo entro 24", compresi campioni delle unità. Nota che il cambio di posizione è possibile solo tra tipi di unità uguali.
5) Prosciuga la forza (difficoltà lancio 6+): un modello avversario entro 24" nella linea vista perde una ferita, mentre Melisandre ne guadagna una. E' possibile fare guadagnare max 2 ferite anche allo spettro d'ombra (vedi di seguito). Nota che è possibile fare tiri attento mio signore.
6) Spettro d'ombra (difficoltà lancio 7+): evoca un demone con il seguente profilo a contatto di basetta con Melisandre, esso deve compiere poi un movimento completo, anche se fuori fase in una direzione a scelta. Da quel turno esso si comporta come un normale modello. Nota, ci può essere solo un demone in campo per partita.
Spettro d'ombra
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 1 5 4 4 6 4 10
Regole speciali:
Etereo
Volo
Terrore
Colpo mortale
Lanciare un incantesimo: per lanciare un incantesimo bisogna ottenere con un tiro di dado un risultato pari o maggiore al fattore difficoltà di lancio. Somma poi i seguenti bonus e malus:
+1 se 10 o più modelli nemici sono stati uccisi da attacchi a base di fuoco nella fase di tiro del turno in corso e nella fase di combattimento precedente.
+1 se entro 12" c'è un braciere di R'hllor
-1 se di trova a contatto con una fonte d'acqua (fiume, palude, mare), se si trova su una nave ignora il malus.
+1 se decide di sacrificare un modello amico
Sacrificare: Melisandre può decidere di uccidere un proprio compagno per incrementare i propri poteri. Tira un D6, con 2+ il rito riesce, somma un +1 al tentativo di lancio. Con 1 i soldati si ribellano, effettua un test di disciplina, (utilizza la D dell'unità, non puoi beneficiare della D di Melisandre), se superato l'unità subisce D6 colpi con la forza delle armi possedute, per rappresentare i compagni che combattono tra loro per difendere o cercare di uccidere la strega. Se il test viene fallito non si schierano a protezione della maga abbastanza uomini e questa viene raggiunta. Risolvi D6 colpi con la forza delle armi possedute dall'unità contro Melisandre, e altri D6 contro l'unità.
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Davos Seaworth 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 5 4 4 3 5 2 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Può avere le seguenti opzioni:
-cavallo da guerra 16 p
Regole speciali:
Capitano: Davos si può aggregare alle unità di macchine da guerra e utilizzare la propria AB per sparare con una singola macchina.
Determinato.
Un contrabbandiere, non un cavaliere: Davos non può accettare sfide, inoltre se Davos e la sua unità vengono caricati, possono compiere un movimento nel verso opposto alla carica di D6" prima che la carica venga risolta. Il movimento avviene con il fronte sempre nella stessa direzione.
Primo cavaliere: se Stannis e Davos sono all'interno della stessa unità, tira un D6 per ogni ferita subita da Stannis al di fuori di una sfida. Con 4+ Stannis rimane illeso, mentre Davos subisce la ferita.
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Lord 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 6 4 4 4 2 5 3 9
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Può avere le seguenti opzioni:
-cavallo da guerra 16 p
-Armatura pesante
-Armatura pesante a piastre
-Scudo
-Grande arma
-Mazza chiodata
-Lancia (solo in arcione) 6 pt
-Guerriero impavido 10 pt
Regole speciali:
Onore marziale: Fintanto che un Lord accetta ogni sfida l'unità a cui è aggregato è considerata determinata.
Il nostro signore è tra noi!: Un Lord aggiunge +1 alla risoluzione del combattimento in cui è coinvolto.
Guerriero impavido (opzione): un Lord promosso a guerriero impavido è immune a paura e terrore, così come l'unità che accompagna.
Seguaci di R'hllor
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Castellano 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 4 4 4 2 5 3 8
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Può avere le seguenti opzioni:
-cavallo da guerra 11 p
-Armatura pesante
-Scudo
-Grande arma
-Mazza chiodata
-Lancia (solo in arcione) 4 pt
Regole speciali:
Forza uomini!: se è aggregato ad un'unità base, questa può ripetere i tiri per colpire pari a 1.
Reclutare: se nell'armata è incluso un Castellano, i modelli che compongono un'unità base del tuo esercito (di massimo 48 modelli), costa un punto in meno.
Seguaci di R'hllor
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Sacerdote di R'hllor 30 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 2 5 3 8
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Può avere:
-cavallo da guerra 11 p
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
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TRUPPE BASE
Lancieri 5 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10+ modelli
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
Equipaggiamento:
lancia
armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere ogni 20 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
L'unità può prendere scudi per +1 pt a modello.
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M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10-24 modelli
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
Equipaggiamento:
Arco lungo
Armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
- frecce incendiarie 0,5 pt a modello
Balestrieri 10 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10-24 modelli
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
Equipaggiamento:
Balestra
Armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
- frecce incendiarie 0,5 pt a modello
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M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10-24 modelli
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
Equipaggiamento:
Scudo
Armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
Balestrieri a cavallo 20 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Cavalleria leggera
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Balestra
Cavallo da guerra
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
-scudi 2 pt a modello
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Cavalleria
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Scudo
Cavallo da guerra
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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Cavalleria pesante 24 pt
4 4 3 3 3 1 4 1 8
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Cavalleria pesante: un'unità con questa regola che carica nega il bonus dei ranghi per la risoluzione del combattimento.
Equipaggiamento:
Lancia
Armatura pesante
Scudo
Arma a una mano
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

Cavalieri a piedi 7 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 4 1 8
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Muro di acciaio: L'unità è determinata fintanto che viene caricata frontalmente.
Equipaggiamento:
Armatura pesante
Arma a una mano
Opzioni:
L'unità può essere equipaggiata con le seguenti armi:
- arma a una mano e scudo 1 pt
- mazza chiodata e scudo 2 pt
- Alabarda 2 pt
- Grande arma 1 pt
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt (può prendere un armamento differente)
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 4 3 - - -
Serventi
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 1-3 modelli
Regole speciali:
Seguaci di R'hllor
Macchina da guerra
Scorpione: lo scorpione spara come una balista, tuttavia prima di aprire il fuoco puoi decidere che tipo di munizionamento utilizzare. I colpi sparati con il munizionamento: freccia, concedono i tiri armatura, mentre i colpi sparati col munizionamento: pietra, non concedono i tiri armatura, ma non penetrano i ranghi.
Freccia
Gittata: 36"
Forza: 5"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi
Pietra singola
Gittata: 36"
Forza: 6"
Regole speciali: non concede tiri armatura
Equipaggiamento:
armi a una mano
Opzioni:
L'unità può prendere:
Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 6 - - -
Serventi
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 1 modello
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Balista pesante: una balista spara allo stesso modo di una balista normale, con la differenza che il munizionamento freccia concede tiri armatura.
Freccia
Gittata: 48"
Forza: 7"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi
Pietra singola
Gittata: 48"
Forza: 8"
Regole speciali: non concede tiri armatura, attraversa i ranghi (D3)
Pietra multipla
Gittata: 48"
Forza: 5"
Regole speciali: colpi multipli, penetrazione dell'armatura
Colpi multipli: se il tiro per colpire viene superato tira un D3+2, questo è il numero di colpi che l'unità subisce. I proiettili multipli non penetrano i ranghi.
Equipaggiamento:
armi a una mano
Opzioni:
L'unità può prendere:
Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
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