martedì 16 settembre 2014

Game of Thrones wargame home rules, Greyjoy


Ecco le regole per giocare un esercito delle isole di ferro, come qualcuno noterà non ci sono oggetti magici, questo è dovuto al fatto che in westeros gli oggetti arcani e armi non mondane sono rarissimi, quindi ad eccezione di pochi personaggi speciali, non ci saranno.

Detto questo, iniziamo, per domande e delucidazioni scrivetemi un commentino qui sotto. :)


REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA

Noi non seminiamo: un'unità con questa regola ottiene le regole speciali paura e inoltre riceve un bonus di +1 al valore di disciplina per ogni combattimento vinto. Ogni modello con questa regola ignora anche le restrizioni per i tiri armatura nei combattimenti navali, il peso di una corazza non spaventa un intrepido uomo di ferro se questi sta combattendo sul mare. (vedi combattimenti navali).

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EROI CON NOME

Victarion Greyjoy    120 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    6    5     4   4    3   6  4  10

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura pesante
Elmo del Kraken
2 Asce da lancio
Scudo

Regole speciali:

Gesta mitiche: in ogni combattimento che coinvolge Victarion aggiungi un bonus di +2 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriero: se Victarion vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero di attacchi del personaggio durante il prossimo turno di combattimento. Il bonus viene perso nel turno successivo.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo
Elmo del Kraken: Victarion causa Terrore, inoltre è considerato essere alfiere dello stendardo da battaglia. Esso inoltre conferisce un tiro armatura di 6+.
Esperto combattente: fintanto che Victarion ha un'ascia da lancio non lanciata, può decidere di non utilizzare lo scudo per combattere con un'arma a una mano addizionale.

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Euron Greyjoy   120

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    6    2     4   4    3   7  4  10

Equipaggiamento:

2 armi a una mano
Armatura pesante
Arco lungo

Regole speciali:

Visto le coste di tutto il mondo: Euron e la sua unità (vedi di seguito) posso scegliere una delle seguenti regole speciali, Terrore, avanguardia, agguatatori, attacchi venefici, viaggiatori (fiumi).
Ingannatore: dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le truppe, puoi scambiare la posizione di Euron e della sua unità con qualsiasi altra unità del suo esercito (ad eccezione di un'unità che ha fatto il movimento di avanguardia).
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo
Imprese mitiche: Euron e la sua unità sono irriducibili.
Occhio di corvo: Euron ha un tiro salvezza di 6+.
Silenzio: Euron deve essere accompagnato da una qualsiasi unità di fanteria di massimo 40 modelli.
quest'unità deve per forza acquistare un musico ed esso ottiene gratuitamente il corno di drago. Una volta per partita puoi suonare il corno di drago, elimina come perdita il musico dell'unità. Ogni modello avversario in campo fallisce automaticamente i test di paura e terrore, inoltre i modelli nemici entro 12" subiscono un colpo a forza 2 senza poter effettuare tiri armatura.

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Theon Greyjoy   60  pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5    6     4     4   3  5  3   9

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera
Arco lungo

Opzioni:

Theon può avere le seguenti opzioni:

-Cavallo da guerra  10 pt
-Armatura pesante  2 pt

Regole speciali:

Abile tiratore: Theon può tirare due volte a turno senza penalità. Il suo arco lungo è considerato avere forza 4.
Abile cacciatore: Theon ha le regole speciali avanguardia, agguatatore e cecchino. Inoltre se è aggregato da un'unità di cavalieri isolani da massimo 10 modelli, passa queste regole anche ad essi.
SONO IL VOSTRO RE!: tira un D6 prima di ogni turno di combattimento in cui è incluso Theon, con 4+ l'unità amica può utilizzare la sua disciplina, con meno nessuna unità amica può utilizzare la sua disciplina e Theon ottiene le regole odio e furia. Con risultato 6 un discorso particolarmente ispirato conferisce la regola odio alle unità amiche entro 6".

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Asha Greyjoy   90 pt  (Yara per quelli che hanno visto solo la serie)

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5    5    4     4   3   5  3   10

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Asha può avere le seguenti opzioni:

-Cavallo da guerra  10 pt
-Armatura pesante  2 pt
-2 Asce da lancio 3 pt
-Arco lungo 5 pt

Regole speciali:

Comandante amata: Asha e la sua unità superano automaticamente i test di disciplina che sono portati ad effettuare.
Noi non seminiamo
Gesta leggendarie: se in un combattimento è coinvolta Asha, aggiungi un bonus di +1 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriera: se Asha vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero degli attacchi del personaggio durante e solo il prossimo turno di cac.
Esperta navigatrice: Asha e la sua unità (massimo 30 modelli) hanno la regola agguatatori.

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EROI

Signore del mare       60 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5     5     4   4   2   5  3   9

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni

Un signore del mare può avere:

-cavallo da guerra 16 pt (prende gratuitamente anche una lancia pesante)
-Armatura pesante 2 pt
-Scudo 2 pt

e due delle seguenti scelte:

-Grande arma 6 pt
-Arma a una mano addizionale 3 pt
-Arco lungo 5 pt
-2 asce da lancio 3 pt

Regole speciali:

Gesta leggendarie: se in un combattimento è coinvolto un signore del mare, aggiungi un bonus di +1 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriero: se un signore del mare vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero degli attacchi del personaggio durante e solo il prossimo turno di cac.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo

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Sacerdote del dio abissale    60 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    3     3     3   3   2   4  1   10

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Regole speciali:

Seguace del dio abissale: in ogni turno di combattimento dichiara uno dei seguenti effetti.

- Odio, il sacerdote instilla l'odio nei cuori dei compagni attraverso canti e lodi del dio abissale. L'unità e il sacerdote ottengono la regola speciale odio.
- Insensibili, la presenza del sacerdote ispira i propri compagni  e li spinge a lottare ignorando le ferite. L'unità ottiene la regola speciale rigenerazione 6+.
- presenza ispiratrice, il sacerdote conta come essere un alfiere dello stendardo da battaglia.

Gli effetti svaniscono alla fine del turno. Un sacerdote non può scegliere lo stesso effetto per due turni di seguito.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.

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Corsaro di ferro      40 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5     5     4   4   2   5  2   8

Equipaggiamento:

2 armi a una mano
Armatura leggera

Opzioni

Un corsaro può avere:

-Arco lungo 5 pt
-2 asce da lancio 3 pt

 Regole speciali:

Noi non seminiamo
Avanti ciurma!: il corsaro di ferro permette di acquistare l'unità corsari come un'unità di truppa. 
Combattente scorretto: all'inizio di ogni turno di combattimento scegli una delle seguenti opzioni, il corsaro le mantiene fino alla fine del turno, tuttavia non può mai essere il generale.

- Attacca sempre per primo
- Colpo mortale

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Cornista  20 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    4     4     4   4   2   4  2   8

Equipaggiamento:

Corno
Armatura leggera

Opzioni

Un cornista può avere:

-Armatura pesante 4 pt
-Scudo 2 pt

 Regole speciali:

Noi non seminiamo
Suonatore: il cornista conta sia come musico che come alfiere, inoltre somma un ulteriore +1 ai test di chiamata a raccolta.
Corno: ogni unità entro 12" dal cornista somma più 1" al proprio movimento di marcia (compreso il cornista). Se nell'armata è incluso anche Euron, il cornista può suonare il corno del drago anziché il musico della sua unità. Il corno suonato in questo modo infligge colpi a forza 3 anziché due e infligge un malus di -1 alla D delle unità nemiche.

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TRUPPE BASE

Lancieri    5 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4   3   3  3  3  1  3 1 7

Composizione dell'unità: 10+ modelli

 Regole speciali:

Noi non seminiamo

Equipaggiamento:

lancia
armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere ogni 20 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

L'unità può prendere scudi per +1 pt a modello.

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Arcieri   7 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 10-24 modelli

 Regole speciali:

Noi non seminiamo

Equipaggiamento:

Arco lungo
Armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

L'unità può prendere armatura leggera per +1 pt a modello.

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Guerrieri di ferro   9 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 10-48 modelli

Regole speciali:

Addestrati con l'ascia: un modello con questa regola può combattere sia in combattimento che nella fase di tiro. Combattere in corpo a corpo con un'ascia da lancio conferisce un bonus di +1 all'AC del modello, tuttavia non appena l'ascia viene lanciata in una qualsiasi fase di tiro, il bonus viene perso. Ad esempio: un'unità di 10 guerrieri di ferro carica un'unità nemica. Poiché nessuno ha lanciato le asce combattono con AC 4, se nel turno precedente avessero lanciato le asce avrebbero combattuto ora con AC 3.

Noi non seminiamo

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera
Scudo
Ascia da lancio

Opzioni:

L'unità può prendere ogni 24 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

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TRUPPE SPECIALI


Cavalieri isolani     18 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Cavalleria leggera
Avanguardia 
Noi non seminiamo


Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera
Arco lungo
Cavallo da guerra

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

-scudi 2 pt a modello
-lancia 2 pt a modello

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Guardie del Kraken    12pt

M AC AB Fo R Fe I  A  D
4    4     3    3  3  1  3  1  8

Custode del Kraken   

M AC AB Fo R Fe I  A  D
4    4     3    4  3  1  3  2   9

Composizione dell'unità: 10-30 modelli

Regole speciali:

Determinati
Noi non seminiamo 
Addestrati con l'ascia: un modello con questa regola può combattere sia in combattimento che nella fase di tiro. Combattere in corpo a corpo con un'ascia da lancio conferisce un bonus di +1 all'AC del modello, tuttavia non appena l'ascia viene lanciata in una qualsiasi fase di tiro, il bonus viene perso.

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura pesante
Scudo
Ascia da lancio

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- Custode del Kraken 15 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

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Cavalieri di ferro      24 pt     0-1 per armata

M AC AB Fo R Fe I A  D
4    4     3    3  3  1  3  1  8

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Cavalleria
Avanguardia
 
Cavaliere di ferro: se un'unità di cavalieri di ferro combatte contro un avversario con il valore di AC inferiore, combattono con un bonus di +1 all'AC.
Noi non seminiamo


Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura pesante
Scudo
Cavallo da guerra
Lancia

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

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Corsari      9 pt

M AC AB Fo R Fe I A  D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Corsaro veterano M AC AB Fo R Fe I  A  D
4    3     3    3  3  1  3  2  7

Composizione dell'unità: 10-24 modelli

Regole speciali:

Noi non seminiamo

Equipaggiamento:

2 armi a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

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TRUPPE SPECIALI

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Scorpioni 50 pt   0-2  squadre

M AC AB Fo R Fe I A  D
-    -      -    -    4  3  -  -   -

ServentiM AC AB Fo R Fe I  A  D
 4    3    3    3  3  1  3  1   7

Composizione dell'unità: 1-3 modelli

Regole speciali:

Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Scorpione: lo scorpione spara come una balista, tuttavia prima di aprire il fuoco puoi decidere che tipo di munizionamento utilizzare. I colpi sparati con il munizionamento: freccia, concedono i tiri armatura, mentre i colpi sparati col munizionamento: pietra, non concedono i tiri armatura, ma non penetrano i ranghi.

Freccia

Gittata: 36"
Forza: 5"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi

Pietra singola

Gittata: 36"
Forza: 6"
Regole speciali: non concede tiri armatura

Equipaggiamento:

armi a una mano

Opzioni:

L'unità può prendere:

Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
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Balista pesante  120  pt   0-1

M AC AB Fo R Fe I A  D
-    -      -    -    6   -  -   -

ServentiM AC AB Fo R Fe I  A  D
 4    3    3    3  3  1  3  1   7

Composizione dell'unità: 1 modello

Regole speciali:

Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Balista pesante: una balista spara allo stesso modo di una balista normale, con la differenza che il munizionamento freccia concede tiri armatura.

Freccia

Gittata: 48"
Forza: 7"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi

Pietra singola

Gittata: 48"
Forza: 8"
Regole speciali: non concede tiri armatura, attraversa i ranghi (D3)

Pietra multipla

Gittata: 48"
Forza: 5"
Regole speciali: colpi multipli, penetrazione dell'armatura

Colpi multipli: se il tiro per colpire viene superato tira un D3+2,  questo è il numero di colpi che l'unità subisce. I proiettili multipli non penetrano i ranghi.

Equipaggiamento:

armi a una mano

Opzioni:

L'unità può prendere:

Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
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CIMELI DELLE ISOLE DI FERRO

Bandiera del Kraken 25  pt (acquistabile da ogni unità con alfiere)

Un'unità con questo stendardo può ritirare i test di disciplina falliti.

Frecce intrise di sangue  di Kraken  10 pt (acquistabile da ogni personaggio o campione con arco lungo, incluso Theon Greyjoy, questo oggetto può essere preso senza limitazioni di numero)

Gli attacchi da tiro sono considerati avere la regola speciale avvelenato (5+)

Arpione dilaniante  5  pt  un solo uso (solo scorpioni e baliste)

Gittata 48"
Forza 6
Regole speciali: ignora i tiri armatura, penetrazione dei ranghi, ferite multiple D3

Corazza del Kraken 10 pt  (solo signori del mare)

Conferisce un tiro armatura di 4+

Ascia di sale 15 pt

Per ogni ferita non salvata provocata da questa arma causa un colpo automatico a forza 2 che ignora i tiri armatura.

Ampolla di sale  10 pt

Il personaggio ha un tiro salvezza di 4+ contro la prima ferita subita.

Game of thrones wargame home rules, Stannis Baratheon

Eccoci qui con la prima parte del secondo esercito di cui fornirò le regole. Per Melisandre ho deciso di non renderla una maga, in quanto sarebbe stata troppo forte contro degli eserciti che ne sono sprovvisti, ho deciso quindi di farla tirare su una determinata tabella. Ricordo che queste statistiche e regole seguono il regolamento di Warhammer di ottava edizione, ma sono anche adattabili alla settima, a mio avviso più adatta per il maggiore realismo. Detta l'ennesima mia boiata, ecco a voi. (per osservazioni, consigli e critiche scrivete un commentino, bella!).


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REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA

Armatura pesante a piastre: quest'armatura pesante è composta da strati sovrapposti di acciaio temprato, la natura flessibile della corazza la rende resistente anche ai colpi più potenti, tuttavia la celata riduce molto la visibilità di chi la indossa. Fornisce un tiro armatura 4+ ma anche una penalità di -1 all'iniziativa del possessore.

Mazza chiodata: +1 Fo nel primo turno di combattimento.

Seguaci di R'hllor: un modello con questa regola ha un tiro salvezza 6+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco, se vi è almeno un sacerdote di R'hllor nell'armata (compresa Melisandre).

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EROI CON NOME

Stannis Baratheon    120 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    6    5     4    4    3  5  3  10

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Può avere le seguenti opzioni:

-Portatrice di luce 24 pt
-Armatura pesante 6 pt
-Armatura pesante a piastre 10 pt
-Scudo 4 pt
-cavallo da guerra 16 p
-Mazza chiodata 2 pt
-Grande arma 4 pt
-Lancia (solo se a cavallo) 6 pt

Regole speciali:

Intrepido: Stannis e la sua unità sono irriducibili, immuni a paura e terrore e immuni alla psicologia.
Prescelto di R'hllor: Stannis ha un tiro salvezza 5+ e un tiro salvezza 3+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco.
Dare l'esempio: fino a quando Stannis è nel primo rango l'unità a cui è aggregato somma +1 ai tiri per colpire falliti, tuttavia deve sempre accettare le sfide che gli vengono poste.
Re guerriero: Stannis somma +1 alla risoluzione di tutti i combattimenti entro 6" da lui stesso.
Portatrice di luce (opzione): questa spada conferisce a Stannis attacchi a base di fuoco e un bonus di +1 al numero di attacchi, alla forza e all'iniziativa. Inoltre fintanto che Stannis è nel rango frontale dell'unità incute paura.

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Melisandre di Asshai  140 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    3    3     3    3    3  3  1  10

Equipaggiamento:

Arma a una mano

Opzioni:

-cavallo da guerra 16 p

Regole speciali:

Guardare il futuro: Melisandre ha scrutato il suo destino tra le fiamme, e qualunque sia il suo destino lo accetterà in quanto parte del disegno superiore di R'hllor. Melisandre è irriducibile, immune alla psicologia, alla paura e terrore.
Servitrice di R'hllor: Melisandre ha un tiro salvezza 5+ e un tiro salvezza 2+ contro tutti gli attacchi a base di fuoco.
Sacerdotessa del signore della luce: Dopo la fase di tiro Melisandre può scegliere di utilizzare i propri poteri. Scegli dalla seguente tabella uno dei poteri, più questi è influente sull'esito della battaglia, più questo sarà complesso da lanciare.

Poteri di Melisandre:

1) Mano delle tenebre, (difficoltà lancio, 4+): scegli un'unità bersaglio entro 24" da Melisandre, se essa nel turno seguente intende marciare, subisce un test per i terreni pericolosi. Inoltre subisce una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire delle armi da tiro.
2) Perché la notte è oscura e piena di terrori, (difficoltà lancio, 5+): tutte le unità amiche entro 12" sono determinate fino alla fine del turno.
3) Fuoco e fiamme, (difficoltà lancio 5+): tutte le unità amiche entro 12" considerano i propri attacchi, sia da tiro che corpo a corpo, a base di fuoco. Inoltre esse ottengono un tiro salvezza 5+ contro attacchi a base fuoco.
4) Illusioni (difficoltà lancio 6+): scambia la posizione di Melisandre con un personaggio singolo entro 24", compresi campioni delle unità. Nota che il cambio di posizione è possibile solo tra tipi di unità uguali.
5) Prosciuga la forza (difficoltà lancio 6+): un modello avversario entro 24" nella linea vista perde una ferita, mentre Melisandre ne guadagna una. E' possibile fare guadagnare max 2 ferite anche allo spettro d'ombra (vedi di seguito). Nota che è possibile fare tiri attento mio signore.
6) Spettro d'ombra (difficoltà lancio 7+): evoca un demone con il seguente profilo a contatto di basetta con Melisandre, esso deve compiere poi un movimento completo, anche se fuori fase in una direzione a scelta. Da quel turno esso si comporta come un normale modello. Nota, ci può essere solo un demone in campo per partita.

Spettro d'ombra

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5    1     5    4    4  6  4  10

Regole speciali:

Etereo
Volo
Terrore
Colpo mortale

Lanciare un incantesimo: per lanciare un incantesimo bisogna ottenere con un tiro di dado un risultato pari o maggiore al fattore difficoltà di lancio. Somma poi i seguenti bonus e malus:

+1 se 10 o più modelli nemici sono stati uccisi da attacchi a base di fuoco nella fase di tiro del turno in corso e nella fase di combattimento precedente.
+1 se entro 12" c'è un braciere di R'hllor
-1 se di trova a contatto con una fonte d'acqua (fiume, palude, mare), se si trova su una nave ignora il malus.
+1 se decide di sacrificare un modello amico

Sacrificare: Melisandre può decidere di uccidere un proprio compagno per incrementare i propri poteri. Tira un D6, con 2+ il rito riesce, somma un +1 al tentativo di lancio. Con 1 i soldati si ribellano, effettua un test di disciplina, (utilizza la D dell'unità, non puoi beneficiare della D di Melisandre), se superato l'unità subisce D6 colpi con la forza delle armi possedute, per rappresentare i compagni che combattono tra loro per difendere o cercare di uccidere la strega. Se il test viene fallito non si schierano a protezione della maga abbastanza uomini e questa viene raggiunta. Risolvi D6 colpi con la forza delle armi possedute dall'unità contro Melisandre, e altri D6 contro l'unità.



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Davos Seaworth    60 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    4    5     4    4    3  5  2  10

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Può avere le seguenti opzioni:

-cavallo da guerra 16 p

Regole speciali:

Capitano: Davos si può aggregare alle unità di macchine da guerra e utilizzare la propria AB per sparare con una singola macchina.
Determinato.
Un contrabbandiere, non un cavaliere: Davos non può accettare sfide, inoltre se Davos e la sua unità vengono caricati, possono compiere un movimento nel verso opposto alla carica di D6" prima che la carica venga risolta. Il movimento avviene con il fronte sempre nella stessa direzione.
Primo cavaliere: se Stannis e Davos sono all'interno della stessa unità, tira un D6 per ogni ferita subita da Stannis al di fuori di una sfida. Con 4+ Stannis rimane illeso, mentre Davos subisce la ferita.

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Lord    60 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    6    4     4    4    2  5  3  9

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Può avere le seguenti opzioni:

-cavallo da guerra 16 p
-Armatura pesante
-Armatura pesante a piastre
-Scudo
-Grande arma
-Mazza chiodata
-Lancia (solo in arcione) 6 pt
-Guerriero impavido  10 pt

Regole speciali:

Onore marziale: Fintanto che un Lord accetta ogni sfida l'unità a cui è aggregato è considerata determinata.
Il nostro signore è tra noi!: Un Lord aggiunge +1 alla risoluzione del combattimento in cui è coinvolto.
Guerriero impavido (opzione): un Lord promosso a guerriero impavido è immune a paura e terrore, così come l'unità che accompagna.
Seguaci di R'hllor

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Castellano    60 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    5    4     4    4    2  5  3   8

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Può avere le seguenti opzioni:

-cavallo da guerra 11 p
-Armatura pesante
-Scudo
-Grande arma
-Mazza chiodata
-Lancia (solo in arcione) 4 pt

Regole speciali:

Forza uomini!: se è aggregato ad un'unità base, questa può ripetere i tiri per colpire pari a 1.
Reclutare: se nell'armata è incluso un Castellano, i modelli che compongono un'unità base del tuo esercito (di massimo 48 modelli), costa un punto in meno.
Seguaci di R'hllor

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Sacerdote di R'hllor   30 pt

M AC AB  Fo  R  Fe  I  A  D
4    4    3     3    3    2  5  3   8

Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera

Opzioni:

Può avere:

-cavallo da guerra 11 p

Regole speciali:

Braciere: colloca sul campo di battaglia un braciere. Esso misura 2x2 cm di dimensione. Tutti i modelli entro 12" con la regola Seguaci di R'hllor hanno un bonus di +1 alla disciplina.
Seguaci di R'hllor

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TRUPPE BASE

Lancieri    5 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4   3   3  3  3  1  3 1 7

Composizione dell'unità: 10+ modelli

 Regole speciali:

Seguaci di R'hllor

Equipaggiamento:

lancia
armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere ogni 20 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

L'unità può prendere scudi per +1 pt a modello.

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Arcieri   7 pt

M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 10-24 modelli


 Regole speciali:

Seguaci di R'hllor

Equipaggiamento:

Arco lungo
Armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
- frecce incendiarie 0,5 pt a modello


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Balestrieri  10 pt


 M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 10-24 modelli

 Regole speciali:

Seguaci di R'hllor
Pavesi (opzione): scudo, conferiscono un tiro armatura 5+ contro tutti gli attacchi da tiro, in corpo a corpo non sono utilizzabili.


Equipaggiamento:

Balestra
Armatura leggera

Opzioni:

L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
- frecce incendiarie 0,5 pt a modello

-Ogni modello può avere un pavese 1 pt a modello

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Armigeri   6 pt


 M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 10-24 modelli

 Regole speciali:

Seguaci di R'hllor

Equipaggiamento:

Scudo
Armatura leggera

Arma a una mano

Opzioni:

L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt


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TRUPPE SPECIALI


Balestrieri a cavallo     20 pt


 M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Cavalleria leggera

Seguaci di R'hllor
 


Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera
Balestra
Cavallo da guerra

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

-scudi 2 pt a modello
 

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Cavalieri di linea     18 pt


 M AC AB Fo R Fe I A D
4    3     3    3  3  1  3  1  7

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Cavalleria
Seguaci di R'hllor


Equipaggiamento:

Arma a una mano
Armatura leggera
Scudo
Cavallo da guerra

Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

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TRUPPE RARE


Cavalleria pesante     24 pt


M AC AB Fo R Fe I A D
4    4     3    3  3  1  4  1 8

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Cavalleria pesante: un'unità con questa regola che carica nega il bonus dei ranghi per la risoluzione del combattimento.
Seguaci di R'hllor

Equipaggiamento:

Lancia
Armatura pesante
Scudo
Arma a una mano

Cavallo da guerra


Opzioni:

L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt

- armatura pesante a piastre 2 pt a modello

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Cavalieri a piedi   7 pt

 M AC AB Fo R Fe I A D
4    4     3    3  3  1  4  1  8

Composizione dell'unità: 5+ modelli

Regole speciali:

Muro di acciaio: L'unità è determinata fintanto che viene caricata frontalmente.
Seguaci di R'hllor

Equipaggiamento:

Armatura pesante
Arma a una mano


Opzioni:
L'unità può essere equipaggiata con le seguenti armi:
- arma a una mano e scudo 1 pt
- mazza chiodata e scudo 2 pt
- Alabarda 2 pt
- Grande arma 1 pt

- Scudo 1 pt
-Armatura pesante a piastre 2 pt

 L'unità può prendere un:
- campione 10 pt (può prendere un armamento differente)
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt


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Scorpioni 50 pt   0-2  squadre

 M AC AB Fo R Fe I A  D
-    -      -    -    4  3  -  -   -

Serventi


M AC AB Fo R Fe I  A  D
 4    3    3    3  3  1  3  1   7

Composizione dell'unità: 1-3 modelli

Regole speciali:

Seguaci di R'hllor
Macchina da guerra
Scorpione: lo scorpione spara come una balista, tuttavia prima di aprire il fuoco puoi decidere che tipo di munizionamento utilizzare. I colpi sparati con il munizionamento: freccia, concedono i tiri armatura, mentre i colpi sparati col munizionamento: pietra, non concedono i tiri armatura, ma non penetrano i ranghi.

Freccia

Gittata: 36"
Forza: 5"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi

Pietra singola

Gittata: 36"
Forza: 6"
Regole speciali: non concede tiri armatura

Equipaggiamento:

armi a una mano

Opzioni:

L'unità può prendere:

Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)


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Balista pesante  120  pt   0-1

 M AC AB Fo R Fe I A  D
-    -      -    -    6   -  -   -

Serventi


M AC AB Fo R Fe I  A  D
 4    3    3    3  3  1  3  1   7

Composizione dell'unità: 1 modello

Regole speciali:

Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Balista pesante: una balista spara allo stesso modo di una balista normale, con la differenza che il munizionamento freccia concede tiri armatura.

Freccia

Gittata: 48"
Forza: 7"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi

Pietra singola

Gittata: 48"
Forza: 8"
Regole speciali: non concede tiri armatura, attraversa i ranghi (D3)

Pietra multipla

Gittata: 48"
Forza: 5"
Regole speciali: colpi multipli, penetrazione dell'armatura

Colpi multipli: se il tiro per colpire viene superato tira un D3+2,  questo è il numero di colpi che l'unità subisce. I proiettili multipli non penetrano i ranghi.

Equipaggiamento:

armi a una mano

Opzioni:

L'unità può prendere:

Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)


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CIMELI DI ROCCIA DEL DRAGO

Stendardo di R'hllor 10 pt

Conferisce un bonus di +2 alla risoluzione del combattimento anziché il consueto +1.

Martello di Robert 20 pt

A due mani, conferisce un bonus di +2 alla forza e la regola penetrazione dell'armatura.

Corazza luccicante 12 pt

Armatura pesante a piastre, i modelli a contatto di basetta con il possessore hanno un malus di -1 ai tiri per colpire.

Reliquia di R'hllor 20 pt

Conferisce un tiro salvezza di 6+.

lunedì 15 settembre 2014

Saluti da una piovra!

Salve a tutti! Dopo diversi giorni di tentennamenti mi sono finalmente deciso di aprire un blog, ma di cosa parleremo? Da appassionato del mondo di Warhammer e del mondo di Warhammer 40k intendo scrivere qualche post sull'argomento, facendo magari qualche guida introduttiva base base (non sono un campione nazionale, ma gioco da molto tempo, 6 anni circa, quindi un pochino di esperienza ce l'ho!), qualche foto dei miei progetti in corso, home rules (anche su vostra  richiesta, basta lasciare un commento), battle report di vario genere e magari anche qualche racconto scritto da me. Riguardo ai rumors direi di lasciar fare a gente più esperta di me in questo campo.
Per il resto ho in mente di pubblicare le regole per giocare una campagna ambientata nel mondo di Game of Thrones e per giocare i relativi eserciti seguendo il regolamento di Warhammer. Sempre legato a questo ho in cantiere la costruzione di qualche armata del mondo di GoT, quindi probabilmente pubblicherò anche le foto dei miei modelli in fabbricazione.
Oltre a questo dovrei presentare anche tre modelli di modellismo storico che sto concludendo, un King Tiger in 1:72 e due T-34, ma per il momento direi di iniziare con le regole di GoT e delle unità inventate di Warhammer, per poi procedere gradualmente con tutto il resto. Detto questo e dopo avervi annoiato abbastanza (oltre che aver finito le cose più o meno intelligenti da dire) vi saluto, ciao a tutti ragazzi e alla prossima!
Il Kraken