Ecco le regole per giocare un esercito delle isole di ferro, come qualcuno noterà non ci sono oggetti magici, questo è dovuto al fatto che in westeros gli oggetti arcani e armi non mondane sono rarissimi, quindi ad eccezione di pochi personaggi speciali, non ci saranno.
Detto questo, iniziamo, per domande e delucidazioni scrivetemi un commentino qui sotto. :)
REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA
Noi non seminiamo: un'unità con questa regola ottiene le regole speciali paura e inoltre riceve un bonus di +1 al valore di disciplina per ogni combattimento vinto. Ogni modello con questa regola ignora anche le restrizioni per i tiri armatura nei combattimenti navali, il peso di una corazza non spaventa un intrepido uomo di ferro se questi sta combattendo sul mare. (vedi combattimenti navali).
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EROI CON NOME
Victarion Greyjoy 120 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 6 5 4 4 3 6 4 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura pesante
Elmo del Kraken
2 Asce da lancio
Scudo
Regole speciali:
Gesta mitiche: in ogni combattimento che coinvolge Victarion aggiungi un bonus di +2 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriero: se Victarion vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero di attacchi del personaggio durante il prossimo turno di combattimento. Il bonus viene perso nel turno successivo.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo
Esperto combattente: fintanto che Victarion ha un'ascia da lancio non lanciata, può decidere di non utilizzare lo scudo per combattere con un'arma a una mano addizionale.
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Euron Greyjoy 120
M AC AB Fo R Fe I A D
4 6 2 4 4 3 7 4 10
Equipaggiamento:
2 armi a una mano
Armatura pesante
Arco lungo
Regole speciali:
Visto le coste di tutto il mondo: Euron e la sua unità (vedi di seguito) posso scegliere una delle seguenti regole speciali, Terrore, avanguardia, agguatatori, attacchi venefici, viaggiatori (fiumi).
Ingannatore: dopo che entrambi i giocatori hanno schierato le truppe, puoi scambiare la posizione di Euron e della sua unità con qualsiasi altra unità del suo esercito (ad eccezione di un'unità che ha fatto il movimento di avanguardia).
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo
Occhio di corvo: Euron ha un tiro salvezza di 6+.
Silenzio: Euron deve essere accompagnato da una qualsiasi unità di fanteria di massimo 40 modelli.
quest'unità deve per forza acquistare un musico ed esso ottiene gratuitamente il corno di drago. Una volta per partita puoi suonare il corno di drago, elimina come perdita il musico dell'unità. Ogni modello avversario in campo fallisce automaticamente i test di paura e terrore, inoltre i modelli nemici entro 12" subiscono un colpo a forza 2 senza poter effettuare tiri armatura.
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Theon Greyjoy 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 6 4 4 3 5 3 9
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Arco lungo
Opzioni:
Theon può avere le seguenti opzioni:
-Cavallo da guerra 10 pt
-Armatura pesante 2 pt
Regole speciali:
Abile tiratore: Theon può tirare due volte a turno senza penalità. Il suo arco lungo è considerato avere forza 4.
Abile cacciatore: Theon ha le regole speciali avanguardia, agguatatore e cecchino. Inoltre se è aggregato da un'unità di cavalieri isolani da massimo 10 modelli, passa queste regole anche ad essi.
SONO IL VOSTRO RE!: tira un D6 prima di ogni turno di combattimento in cui è incluso Theon, con 4+ l'unità amica può utilizzare la sua disciplina, con meno nessuna unità amica può utilizzare la sua disciplina e Theon ottiene le regole odio e furia. Con risultato 6 un discorso particolarmente ispirato conferisce la regola odio alle unità amiche entro 6".
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Asha Greyjoy 90 pt (Yara per quelli che hanno visto solo la serie)
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 3 5 3 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
Asha può avere le seguenti opzioni:
-Cavallo da guerra 10 pt
-Armatura pesante 2 pt
-2 Asce da lancio 3 pt
-Arco lungo 5 pt
Regole speciali:
Comandante amata: Asha e la sua unità superano automaticamente i test di disciplina che sono portati ad effettuare.
Noi non seminiamo
Gesta leggendarie: se in un combattimento è coinvolta Asha, aggiungi un bonus di +1 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriera: se Asha vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero degli attacchi del personaggio durante e solo il prossimo turno di cac.
Esperta navigatrice: Asha e la sua unità (massimo 30 modelli) hanno la regola agguatatori.
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EROI
Signore del mare 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 2 5 3 9
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Opzioni
Un signore del mare può avere:
-cavallo da guerra 16 pt (prende gratuitamente anche una lancia pesante)
-Armatura pesante 2 pt
-Scudo 2 pt
e due delle seguenti scelte:
-Grande arma 6 pt
-Arma a una mano addizionale 3 pt
-Arco lungo 5 pt
-2 asce da lancio 3 pt
Regole speciali:
Gesta leggendarie: se in un combattimento è coinvolto un signore del mare, aggiungi un bonus di +1 alla risoluzione dello scontro.
Feroce guerriero: se un signore del mare vince un duello, aggiungi un bonus di +1 al numero degli attacchi del personaggio durante e solo il prossimo turno di cac.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
Noi non seminiamo
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Sacerdote del dio abissale 60 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 2 4 1 10
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Regole speciali:
Seguace del dio abissale: in ogni turno di combattimento dichiara uno dei seguenti effetti.
- Odio, il sacerdote instilla l'odio nei cuori dei compagni attraverso canti e lodi del dio abissale. L'unità e il sacerdote ottengono la regola speciale odio.
- Insensibili, la presenza del sacerdote ispira i propri compagni e li spinge a lottare ignorando le ferite. L'unità ottiene la regola speciale rigenerazione 6+.
- presenza ispiratrice, il sacerdote conta come essere un alfiere dello stendardo da battaglia.
Gli effetti svaniscono alla fine del turno. Un sacerdote non può scegliere lo stesso effetto per due turni di seguito.
Ciò che è morto non muoia mai: l'unità a cui è aggregato un personaggio con questa regola ottiene la caratteristica Determinati.
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Corsaro di ferro 40 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 5 5 4 4 2 5 2 8
Equipaggiamento:
2 armi a una mano
Armatura leggera
Opzioni
Un corsaro può avere:
-Arco lungo 5 pt
-2 asce da lancio 3 pt
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Avanti ciurma!: il corsaro di ferro permette di acquistare l'unità corsari come un'unità di truppa.
Combattente scorretto: all'inizio di ogni turno di combattimento scegli una delle seguenti opzioni, il corsaro le mantiene fino alla fine del turno, tuttavia non può mai essere il generale.
- Attacca sempre per primo
- Colpo mortale
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Cornista 20 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 4 4 2 4 2 8
Equipaggiamento:
Corno
Armatura leggera
Opzioni
Un cornista può avere:
-Armatura pesante 4 pt
-Scudo 2 pt
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Suonatore: il cornista conta sia come musico che come alfiere, inoltre somma un ulteriore +1 ai test di chiamata a raccolta.
Corno: ogni unità entro 12" dal cornista somma più 1" al proprio movimento di marcia (compreso il cornista). Se nell'armata è incluso anche Euron, il cornista può suonare il corno del drago anziché il musico della sua unità. Il corno suonato in questo modo infligge colpi a forza 3 anziché due e infligge un malus di -1 alla D delle unità nemiche.
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TRUPPE BASE
Lancieri 5 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10+ modelli
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Equipaggiamento:
lancia
armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere ogni 20 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
L'unità può prendere scudi per +1 pt a modello.
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M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10-24 modelli
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Equipaggiamento:
Arco lungo
Armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
L'unità può prendere armatura leggera per +1 pt a modello.
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Guerrieri di ferro 9 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 10-48 modelli
Regole speciali:
Addestrati con l'ascia: un modello con questa regola può combattere sia in combattimento che nella fase di tiro. Combattere in corpo a corpo con un'ascia da lancio conferisce un bonus di +1 all'AC del modello, tuttavia non appena l'ascia viene lanciata in una qualsiasi fase di tiro, il bonus viene perso. Ad esempio: un'unità di 10 guerrieri di ferro carica un'unità nemica. Poiché nessuno ha lanciato le asce combattono con AC 4, se nel turno precedente avessero lanciato le asce avrebbero combattuto ora con AC 3.
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Scudo
Ascia da lancio
Opzioni:
L'unità può prendere ogni 24 modelli un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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TRUPPE SPECIALI
Cavalieri isolani 18 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Cavalleria leggera
Avanguardia
Noi non seminiamo
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura leggera
Arco lungo
Cavallo da guerra
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
-scudi 2 pt a modello
-lancia 2 pt a modello
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Guardie del Kraken 12pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 8
Custode del Kraken
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 2 9
Composizione dell'unità: 10-30 modelli
Regole speciali:
Determinati
Noi non seminiamo
Addestrati con l'ascia: un modello con questa regola può combattere sia in combattimento che nella fase di tiro. Combattere in corpo a corpo con un'ascia da lancio conferisce un bonus di +1 all'AC del modello, tuttavia non appena l'ascia viene lanciata in una qualsiasi fase di tiro, il bonus viene perso.
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura pesante
Scudo
Ascia da lancio
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- Custode del Kraken 15 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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Cavalieri di ferro 24 pt 0-1 per armata
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 8
Composizione dell'unità: 5+ modelli
Regole speciali:
Cavalleria
Avanguardia
Cavaliere di ferro: se un'unità di cavalieri di ferro combatte contro un avversario con il valore di AC inferiore, combattono con un bonus di +1 all'AC.
Noi non seminiamo
Equipaggiamento:
Arma a una mano
Armatura pesante
Scudo
Cavallo da guerra
Lancia
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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Corsari 9 pt
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Corsaro veterano M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 2 7
Composizione dell'unità: 10-24 modelli
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Equipaggiamento:
2 armi a una mano
Armatura leggera
Opzioni:
L'unità può prendere un:
- campione 10 pt
- musico 10 pt
- alfiere 10 pt
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TRUPPE SPECIALI
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Scorpioni 50 pt 0-2 squadre
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 4 3 - - -
ServentiM AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 1-3 modelli
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Scorpione: lo scorpione spara come una balista, tuttavia prima di aprire il fuoco puoi decidere che tipo di munizionamento utilizzare. I colpi sparati con il munizionamento: freccia, concedono i tiri armatura, mentre i colpi sparati col munizionamento: pietra, non concedono i tiri armatura, ma non penetrano i ranghi.
Freccia
Gittata: 36"
Forza: 5"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi
Pietra singola
Gittata: 36"
Forza: 6"
Regole speciali: non concede tiri armatura
Equipaggiamento:
armi a una mano
Opzioni:
L'unità può prendere:
Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
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Balista pesante 120 pt 0-1
M AC AB Fo R Fe I A D
- - - - 6 - - -
ServentiM AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Composizione dell'unità: 1 modello
Regole speciali:
Noi non seminiamo
Macchina da guerra
Balista pesante: una balista spara allo stesso modo di una balista normale, con la differenza che il munizionamento freccia concede tiri armatura.
Freccia
Gittata: 48"
Forza: 7"
Regole speciali: penetrazione dell'armatura, attraversare i ranghi
Pietra singola
Gittata: 48"
Forza: 8"
Regole speciali: non concede tiri armatura, attraversa i ranghi (D3)
Pietra multipla
Gittata: 48"
Forza: 5"
Regole speciali: colpi multipli, penetrazione dell'armatura
Colpi multipli: se il tiro per colpire viene superato tira un D3+2, questo è il numero di colpi che l'unità subisce. I proiettili multipli non penetrano i ranghi.
Equipaggiamento:
armi a una mano
Opzioni:
L'unità può prendere:
Proiettili incendiari: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
Arpioni: 5 pt (vedi regole per combattimenti navali)
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CIMELI DELLE ISOLE DI FERRO
Bandiera del Kraken 25 pt (acquistabile da ogni unità con alfiere)
Un'unità con questo stendardo può ritirare i test di disciplina falliti.
Frecce intrise di sangue di Kraken 10 pt (acquistabile da ogni personaggio o campione con arco lungo, incluso Theon Greyjoy, questo oggetto può essere preso senza limitazioni di numero)
Gli attacchi da tiro sono considerati avere la regola speciale avvelenato (5+)
Arpione dilaniante 5 pt un solo uso (solo scorpioni e baliste)
Gittata 48"
Forza 6
Regole speciali: ignora i tiri armatura, penetrazione dei ranghi, ferite multiple D3
Corazza del Kraken 10 pt (solo signori del mare)
Conferisce un tiro armatura di 4+
Ascia di sale 15 pt
Per ogni ferita non salvata provocata da questa arma causa un colpo automatico a forza 2 che ignora i tiri armatura.
Ampolla di sale 10 pt
Il personaggio ha un tiro salvezza di 4+ contro la prima ferita subita.